Orlando Javier Orozco Guzmán

Engines II, Algoritmos Avanzados para Gráficos

 

Existen muchas técnicas que pueden usarse cuando hablamos de generar modelos 3D usando un computador, sin embargo, hay que pensar muy bien cual de ellas queremos usar tomando como base el uso que se dará a los modelos creados.

Lo anterior toma sentido si consideramos que los modelos creados para un videojuego necesitan estar completos, pues es necesario modelar con el mismo nivel de detalle tanto la parte que el jugador ve como la que queda oculta. Esto es así porque un juego es interactivo y normalmente se puede girar 360° en él, lo cual no sucede cuando estamos modelando para una película. En ella no tenemos personas que puedan influir en el ángulo del modelo presentado.

Otro aspecto a tener en cuenta sobre las diferencias entre un modelo destinado a un juego y otro que será usado en una película es que el juego requiere capacidad de cálculo del procesador de la máquina para representar el modelo 3D como fue diseñado, en otras palabras, mientras más detallado sea un modelo 3D más difícil será para la máquina presentarlo correctamente. De nueva cuenta esto no sucede en una película pues a fin de cuentas lo que se presentará en pantalla ya no será el modelo 3D creado sino la simplificación que de éste haya sido elegida por el director.

Por otra parte, también debemos saber que en un videojuego no importa el tipo de técnica elegida, invariablemente el modelo deberá ser convertido a polígonos para que pueda ser usado, limitación que no existe cuando vamos a usar el modelo para nuestra película.

Pero no todo entre los videojuegos y las películas es diferente, también existen varias técnicas comunes al desarrollo de modelos para videojuegos y para películas. Una muy usada es la que se conoce como LOD (Level Of Detail) la cual consiste en poner mucho detalle en los modelos que serán desplegados en primer plano de pantalla, es decir, los que se representan cerca del espectador (o jugador según sea el caso) e ir disminuyendo el nivel de detalle del modelo a medida que este se “aleja” de la posición de la persona. De esta forma los modelos que aparecen en el fondo de la escena apenas dejarán ver su silueta, color y posición mientras que los modelos representados más cerca estarán completamente detallados. Esto permite obtener realismo en las escenas sin sacrificar valiosos recursos de nuestro “hardware”.

Referencias:

James Dargie. “Modeling Tecniques: Movies vs. Games” (disp. en línea). Ref. 29 de noviembre de 2012. Disponible en World Wide Web: http://www.siggraph.org/publications/newsletter/volume-41-number-2/modeling-techniques-movies-vs-games.