Orlando Javier Orozco Guzmán

Engines II, Algoritmos Avanzados para Gráficos

 

Es de todos sabido que la calidad de la materia prima influye directamente en el resultado de cualquier producto. Cuando hablamos de animación 3D no estamos exentos de esta regla. Es por esta razón que la calidad de nuestros modelos 3D influirán directamente en la calidad de las animaciones que de ellos hagamos.

Se puede decir que la animación es el aspecto principal de los videojuegos y de la realidad virtual.

En general la animación 3D puede dividirse en 3 fases básicas.

Fase 1

En esta fase creamos los elementos que aparecerán en la animación, es decir, creamos los modelos que usaremos para crear nuestro mundo virtual o videojuego. Podemos usar técnicas de cálculo procedural, poligónicas o de escaneo de objetos del mundo real para crear nuestros modelos.

Una vez que tenemos listas las formas que crean nuestro modelo lo siguiente es darles textura. Con este paso aseguramos que nuestro modelo no se vea como una red de líneas y figuras geométricas con lo que creamos una representación gráfica más cercana a la realidad (si es que eso es lo que estamos buscando pues también puede ser que queramos que se vea como una caricatura o cualquier otra cosa).

Una vez que tenemos nuestro modelo formado y texturizado estamos listos para crear la escena. Aquí es muy importante la ubicación que haremos de los elementos de nuestro mundo virtual. Debemos poner atención en las coordenadas x, y, z para que todo dispuesto como lo pensamos.

Fase 2

En esta parte comienza lo interesante de la animación, pero primero, ¿qué es la animación? No es más que la descripción temporal de un objeto, es decir, cómo se mueve, deforma o cambia con el tiempo.

Una vez que hemos colocado nuestros modelos en la escena  podemos usar técnicas de interpolación de cuadros para mover de lugar nuestros objetos en la escena; también podemos cambiar su forma o sus atributos.

Hay dos tipos de interpolación por cuadros. Tenemos las que nos dicen como cambiaran los atributos de nuestros modelos a través del tiempo y las que nos dicen como cambiarán a través del espacio.

Hasta este punto ya hemos definido los elementos de nuestra animación y cómo cambiarán a través del tiempo y el espacio, ahora debemos decidir cómo se moverán por la pantalla, es decir, cómo vamos a desplazarlos por la escena. Para esto tenemos debemos indicar a la computadora la ruta que deseamos que nuestro objeto siga. Podemos usar varios métodos para hacer esto, por ejemplo:

  • Trazar una curva que será la ruta que deberá seguir nuestro modelo.
  • Limitar el paso de nuestro modelo a una curva que se definirá por valores definidos o un porcentaje del camino revelado.
  • Mover el objeto por la escena estableciendo puntos de control que servirán para definir la trayectoria.

Ahora, para añadir más realismo, debemos definir las trayectorias de movimiento, es decir, el camino que seguirá la “cámara” para mostrar el movimiento de los modelos.

Las trayectorias de movimiento definen cosas como:

  • Acciones
  • Cámaras
  • Cámaras de puntos de interés
  • Fuentes de luz

Ya casi estamos listos, pero hacer uso de las luces nos dará aún más control sobre las sensaciones que deseamos generar en nuestros espectadores. El mundo digital es maravilloso para lograrlo pues podemos decidir el número de nuestras fuentes de luz, su posición, su intensidad, o bien, qué objetos se verán afectados por qué fuentes de luz y cuales no. El límite es la imaginación.

Fase 3

Aquí es donde entra el “rendering” de nuestros modelos. Esta fase indica cómo se mueve e interactúa la luz con nuestros modelos. Las dos operaciones básicas del “rendering” son el movimiento de la luz, es decir, cuanta luz se obtiene de un lugar a otro y lo que se conoce como “scattering” que no es más que determinar cómo interactúa la luz con los objetos.

Cuando ya tenemos listo el “render” aún podemos ser más detallistas con la postproducción, para esto echaremos mano de la composición. Sólo imagina lo que se puede hacer manipulando la luz, el color, las sombras, los brillos, transparencias, aristas, etcétera.

Ahora lo único que resta es dar el toque final con la secuencia de nuestra imagen.

Referencias:

“What’s in 3D animmation and How It’s Made” (en línea). Pavtechnologies. Ref. 30 de noviembre de 2012. Disponible en World Wide Web: http://pavtechnologies.com/pavwordpress/?cat=10

“3D Computer Graphics” (en línea). Wikipedia. Ref. 30 de noviembre de 2012. Disponible en World Wide Web:  http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics